نوشته شده توسط : amin7756

این خرگوش‌های گوگولی و کاراکتر جوکر از فیلم شوالیه‌ی تاریکی چه چیز مشترکی در دنیای انیمیشن دارند؟  هردو به طور شگفت‌آوری جذاب هستند. این مثال را عنوان کردم تا ایده‌ی ساده‌ای از آنچه در ادامه‌ی این مقاله خواهم گفت داشته باشید. آشفتگی هم می‌تواند به اندازه‌ی جذبه زیبا باشد. تفاوت میان جذاب و ناجذاب موضوعی نیست، کاری‌ست که با آن (زیبایی) انجام می‌دهید، نوع ارائه‌ی آن است.

اگر نگاهی به لیست اصول دوازده‌گانه‌ی انیمیشن توسط فرانک توماس و اولی جانسون بیندازید، اصل جذبه Appeal در انتهای لیست آورده شده است. شماره‌ی دوازده. این اصل متفاوت از اصول دیگر است.

جذبه حد اعلی دیگر اصول و بالاتر از آنهاست، بعلاوه‌ی چیزی بیشتر.

همه قوانین دیگر تعریف مشخصی دارند، تصاویری که می‌توان با اعتماد به نفس به آنها اشاره کرد و گفت “این چیزی‌ست که فلان اصل می‌گوید.” اما در خصوص قانون جذبه Appeal این‌گونه نیست. جذبه موضوعی‌ست، اما برخلاف طبیعتِ موضوعی‌اش، فرانک و توماس آن را در لیست آورده‌اند. آنها به منظور گرد کردن ارقام و برای بوجود آوردن یک عدد زوج این کار را نکرده‌اند. آنها این کار را انجام‌داده‌اند زیرا اصل جذبه از مهم‌ترین اصول انیمیشن به شمار می‌رود.

این دیدگاه و نظر من است که: قرار دادن این اصل در انتهای لسیت یک اشتباه نیست. جذبه حد اعلی دیگر اصول و حتی بالاتر از آنهاست، بعلاوه چیزی بیشتر. این “چیز بیشتر” همانی‌ست که می‌خواهم در این مقاله به آن بپردازم. اما قبل از آنکه بتوانم انجامش دهم، باید توضیح دهم که چرا این اصل حد اعلی دیگر اصول به شمار می‌رود.

دیگر اصول انیمیشن در مورد بوجود اوردن انیمیشن‌هایی باورپذیر است، اما آنها را تغییر می‌دهیم تا با نیازهای ما هماهنگ شوند. به این دو اصل در دو عکس زیر نگاهی بیندازید:

 

هردو همان توپ جهنده هستند. سمت چپی یک توپ جهنده در دنیای واقعی‌ست، سمت راستی روش کارتونی است که ما توپ را انیمیت می‌کنیم. توجه کنید که در دنیای واقعی، دیدن حالت فشرده و کش‌آمده سخت است اما در انیمیت، می‌توانیم به وضوح آن را ببینیم. خب، پس چرا وقتی هدف ما ایجاد انیمیشن‌های باورپذیر است این کار را انجام می‌دهیم؟ این کار را انجام می‌دهیم چون جذاب و زیباست. دیدنِ حالت جمع شدگی و کِش‌آمدگی تغییر را نشان می‌دهد، تغییر از یک وضعیت به وضعیتی دیگر، تغییر اگر درست انجام شود، می‌تواند زیبا باشد.

بله، می‌توانید استدلال کنید که جمع‌شدگی و کش‌آمدگی در زندگی واقعی اتفاق می‌افتد. برخی از آن وقتی‌ست که توپ را با شدت زیاد شوت می‌کنید که حسی از Motion blur نیز شبیه سازی می‌شود اما این هدف اصلی ما نیست. هدف: اگر به عنوان انیماتور، بیش از حد تمرکز کنیم تا مجددا واقعیت را ایجاد کنیم، می‌توان جذبه را بی‌خیال شد. اگر این کار را بکنیم، اصلا مهم نیست که چقدر انیمیشن ما دقیق است چون کسی برایش مهم نخواهد بود. اما اگر چیزهایی مثل Squash and Stretch اضافه کنیم، انیمیشن جذابیت بیشتری برای تماشا کردن پیدا خواهد کرد.

بیاید به مثال دیگری توجه کنیم. در سومین حرکت بامبی Bambi،  تامپر Thumper از یک خرگوش ماده در حال فرار است و ناگهان در ذهنش به این نتیجه می‌رسد که او جذاب است و در میان زمین و آسمان خشکش می‌زند. چون بامبی سرشار از تصاویر زیبا و واقع‌گرایانه است، این حرکت که مانند کارهای Tex Avery است، در این کار چیزی عجیب و نچسب در مقایسه با استایل و حال و هوای فیلم است. این کار قوانین کلی این فیلم را نقض می‌کند. اینجا اثری از ورود آهسته یا حرکاتِ هم‌پوشان نیست، تنها مقدار کمی پرت شدگی دارد، در غیر این صورت فیزیک نقض می‌شد. اما هیچ‌کسی دوبار به آن فکر نکرده، چون این حرکت خنده‌دار است. این کار احساس را به نسبت چیزی که چند لحظه پیش رخ داده پررنگ‌تر کرده و اصل جذبه Appeal را بالاتر از باورپذیر بودنِ اتفاق قرار داده است.

همان چیز در فیلم انتقام‌جویان The Avengers اتفاق افتاده است. یک فیلم زنده و واقعی. هالک Hulkمشتی به ثور Thorمی‌زند. او به خارج از کادر پرواز می‌کند و همه این‌ها در ۳ فریم اتفاق می‌افتد. ( شمرده‌ام!) اگر قواعد انیمیشن باورپذیر را دنبال کنیم، این چیزها نمی‌توانند اتفاق بیفتند. اما ممکن شده‌اند چون جذاب هستند. کارگر افتاده‌اند و حتی کسی به آنها فکر هم نکرده است. درست به مانند فشردگی و کش آمدگی در توپ جهنده، واقعی کردن آن، شات یا نما را بهبود نمی‌بخشد. یک انتخاب خلاقانه‌ست در جهت جذاب کردن کار یا حرکت.

جذبه به دو چیز قابل تفکیک است. ترتیب یا Order و علاقه Interest. ترتیب عنصر/تصمیمی‌ست در پروسه‌ی دیزاین که آن را اتخاذ می‌کنید. یک زمینه یا استدلال است که آن را به حرکت، طراحی، طراحی کاراکتر، لی‌آوت و غیره اضافه می‌کنید. علاقه یا Interest چیزیست که این‌ها را از حوصله‌سربر بودن دور می‌کند. تحیری‌ست که به زمینه‌ی کار اضافه می‌کنید. برای من، این اصل چیزیست که نما را زیبا می‌کند.

این باعث می‌شود تا در ذهنم این جمله‌ تداعی شود. روزی یک نفر تعریفی از دیزاین Design را به من گفت:

” دیزاین پروسه‌ی انتخاب منطقی‌ و چیدمان عناصر بصری برای ایجاد علاقه می‌باشد.” این جمله از فرِد گریفین Fred Griffin است.

بیاید این جمله را تست کنیم. به این دو تصویر از مرد آهنی Iron Man نگاهی بیندازید:

او یک کار مشترک در هر دو حالت انجام می‌دهد. در طرحی که سمت راست هست این کار با توجه بسیار روی جزییات اجرا شده است، پرسپکتیو بهتری دارد و تناسبات خوب. اما در سمت چپ جذاب‌تر به نظر می‌رسد. داینامیک زیادی دارد و می‌توانید به وضوح ببینید که چه کاری انجام می‌دهد. تناسبات مشکل دارند و پرسپکتیو تخت است اما این‌ها در راستای هدف تغییر داده شده‌اند. می‌توانید احساس کنید که چه کاری در حال انجام دادن است.

بیاید دوباره نگاه کنیم. اینجا یک خط دیالوگ مشترک (تقریبا مشترک) برای دو انیمیشن از سریال Duck Dodger آورده‌ام. ویدئوی اول اوریجینال است و دومی چندین سال بعد انیمیت شده است.

 

من نسخه‌ی اصلی را بسیار جذاب‌تر توصیف می‌کنم. او کاری نمی‌کند، وسط آسمان و زمین است و فقط دیالوگ می‌گوید اما اضافه کردن حرکت‌ها مثل نمای بعدی چیزی به Gag یا طنز کار اضافه نکرده است. در نتیجه این حرکات را در نسخه‌ی اصلی به او اضافه نکرده‌اند. سخت است که متوجه شوید به چه چیزی فکر می‌کند و نگاه‌هش کجاست. وضوح از میان رفته است.

به عنوان انیماتور، تلاش می‌کنیم تا چیزها را حرکت دهیم. این شغل ماست، درسته؟ ما انیماتور هستیم و چیزها را جابجا می‌کنیم. اما اگر چیزها را بدون فکر حرکت دهیم و انیمیت کنیم، نتیجه یک انیمیشن نچسب و نازیبا می‌شود. در عوض، تمرکزمان روی حرفی‌ست که می‌خواهیم به مخاطب بزنیم در خصوص اینکه کاراکترها چه حسی دارند و چه کسانی هستند. اگر ما یک انتخاب ساده‌ در دیزاین (در این مورد دیزاین به معنای انتخاب درست در انیمیت کاراکتر) داشته باشیم، می‌توانیم کارمان را جذاب‌تر کنیم تا نگاه کردن به آن رضایت‌بخش باشد.

تمام قوانین دیگر در مورد ایجاد انیمیشن‌هایی باورپذیر است، اما آنها را بر اساس نیازمان دست‌کاری می‌کنیم.

این اصل بسیار وسیع هست و می‌توانم چیزهای زیادی از آن بگویم. اما شما را با این مورد ترک می‌کنم. به عنوان انیماتور، ما باید به قواعد و قوانین بچسبیم. این قوانین کمک می‌کنند تا بدانیم که آیا به صورت “صحیح” انیمیت می‌کنیم یا نه. چیز عجیب غریبی نیست. خودم هم همین کار را می‌کنم. اما این قوانین بسیاری حرف برای زدن دارند. در انتهای روز، به شما بستگی دارد که کدام اصل را دنبال کنید و کدام را بشکنید. این کار را انجام می‌دهید با اطلاع از اینکه چه حرفی سعی می‌کنید بازگو کنید.

این مثال آخر است. دو ویدئو کلیپ وجود دارد، دنیای انیمیشن “تمام سگ‌ها به بهشت می‌روند All Dogs Go To Heaven” و دومی از “سیندرلا Cinderella “. هر دوی اینها را به این دلیل انتخاب کرده‌ام که آدم بد فیلم در حال سرزنش کردن خدمتکاران خود هستند.

 

 

انیمیشن تمام سگ‌ها به بهشت می‌روند دقیقا انیمیت شده‌اند. یک کار کاملا تاثیرگذار. کلی اتفاق در این نما درحال رخ دادن است. در سیندرلا اتفاق‌های کمی در حال رخ دادن است. اما پیام به طور تاثیرگذاری شفاف است.

به هر دو نگاه کنید، خودتان تصمیم بگیرید که کدام جذبه‌ی بیشتری دارد. سپس وقتی کار خودتان را انیمیت می‌کنید، به آنچه که در ذهنتان زیباست نزدیک شوید. ببینید که آیا نمای شما را بهبود می‌بخشد یا نه.

 

منبع: انیمیشن منتور



:: بازدید از این مطلب : 165
|
امتیاز مطلب : 0
|
تعداد امتیازدهندگان : 0
|
مجموع امتیاز : 0
تاریخ انتشار : چهارشنبه 09 مرداد 1398 | نظرات (0)
نوشته شده توسط : amin7756

در یک فیلم انیمیشن، وضوح ارتباط به سیر روند داستان کمک کرده و تماشاگر را درگیر خود می‌کند. همانطور که انیماتورها نمایش را خلق می‌کنند، کار منتورها این است که تماشاگر را جذب کنند و نمایشی بسازند که مخاطبین احساس همدردی نمایند و سرگرم شوند.

برای اینکه تماشاگر با شخصیت‌ها هم ذات‌پنداری کند باید شخصیت‌ها واقعی و زنده بنظر برسند، بتوانند فکر کنند، بطور ناگهانی واکنش نشان دهند و به راحتی ارتباط برقرار کنند.

برای اینکه تماشاگر سرگرم شود، صحنه های فیلم باید در ترکیب، ژست‌ها، هماهنگی و ریتم جذاب باشند و اختیارات بازیگری را دربر بگیرند تا بازی‌ها زنده بنظر برسد.

بنابراین انیماتورها در برنامه ریزی و اجرای صحنه ها نقش مهمی را ایفا می‌کنند.

 

۱-ساده سازی

بارها شاهد بوده ام که انیماتورها سعی می‌کنند جزئیات و اطلاعات بیشتری به یک صحنه اضافه کنند که در نهایت منجر به آشفتگی شده و واقعی بودن بازی نیز بخطر می‌افتد.

از تکانه یا impulse خودداری کنید تا شخصیت همواره در حال حرکت باشد. چیزی که موجب سیلان یک صحنه می‌شود وجود لحظات سکون در مجاورت حرکت است.

شما نمی‌خواهید که نمای موردنظر “اجباری” یا “غیرواقعی” بنظر برسد زیرا اگر در آن عناصر بازی و تغییر ژست‌های زیادی وجود داشته باشد، این اتفاق خواهد افتاد.

صحنه زیر مثال خوبی برای ویژگی ساده سازی و نکته بعدی یعنی بازی در درون ژست است:

 

 

۲– بازی در درون ژست

حالت احساسی شخصیت در صحنه را با بازی مشخص کنید. آیا این وضعیت تغییر می‌کند و اگر تغییر می‌کند زمان تغییر آن را مشخص نمایید. این حالت‌های احساسی/روانی می‌تواند و باید جزو تنها تغییرات اصلی‌یه ژست برای کاراکتر موردنظر باشد. ژست‌ها را فقط بدلیل تاکید در دیالوگ عوض نکنید! دیالوگ، بازی را بر قسمتی از شخصیت تحمیل نمی‌کند بلکه بر خود بازیگری اثر می‌گذارد.

در صحنه‌ی بالا انیماتور برای ساده‌سازی شخصیت فقط از دو ژست استفاده می‌کند. محرک های احساسی خارجی هستند ( چه کار کردی؟، چطور آن را درست کردی؟) جاییکه کاراکتر به جلو خم می‌شود و به شیشه‌ی مربا زل می‌زند، محرک‌های درونی ( چطور دوباره این کار را انجام می‌دهم) آنجا که کاراکتر شیشه مربا را به سینه فشار می‌دهد و سفت و محکم‌تر می‌ایستد. بقیه بازی با ژست‌های ثانویه انجام می‌شود که بر ضربان احساسی تاکید می‌کند و ژست‌های اصلی در سرتاسر صحنه فقط در شدت احساس‌ها تغییر می‌کند. مثلا خم و راست شدن کاراکتر برحسب شدت احساسش در صحنه.

۳-لایه سازی ریتم در بازی

در بازی‌یه درونِ ژست‌ها این ویژگی بسیار حائز اهمیت است. “بافت” و “ریتم” در انیمیشنِ شما چیزی مشابه کاریوگرافی choreography در یک نمای موزیکال است. برای اینکه ‌قطعه‌ی خوبی بسازید باید محدوده‌ی وسیعی از عناصر را در نظر بگیرید.

نت‌های بیسBass: سلو (ژست اصلی)، پایه ای که صحنه بر آن بنا می‌شود

نت‌های میانی: ویولا (بازی های همپوشانی که به دورن یا بیرون ژست اصلی هدایت شده و شیفت‌هایی اعمال می‌کند تا ژست‌های کوچک حمایت شوند). این به ارتباط بین پیوستگی بازی با نت‌های آرام بیس و نت‌های تند بالا کمک می‌کند.

نت‌های بالا: اولین و دومین ویولن (سریع، ژست‌های بریده بریده با سر،دست‌ها،شانه‌ها،چشم‌ها و غیره ) این ملودی اصلی و ملودی وابسته است که در سرتاسر صحنه نواخته می‌شود و تماشاگر را در بازی کاراکتر درگیر می‌کند. اینجاست که باید به احساسات تاکید کرد.

blog-danaboadway-musicalbeats

دیالوگ / ملودی را بخوبی در ذهن نگه دارید. حرکات فیزیکی و ضربات آهنگ نیز باید در کنار هم قرار گیرند تا زمانیکه تاکیدی نیاز باشد با یکدیگر ترکیب شوند. لحظات سکون ایجاد کننده تاکید در بازی است.

۴-زمان تعلیق احساسی

بهترین مثال برای توضیح این مفهوم پرش توپ است. وقتی توپی را به زمین می‌زنید، نیروی پتانسیل کاهش و نیروی گرانش افزایش می‌یابد. هنگامی‌که این تبدیلِ نیرو صورت می‌گیرد به آن لحظه، زمان تعلیق گفته می‌شود.

 

از نظر احساسی، زمانیکه کاراکتر ‌احساسی را تجربه می‌کند و سپس اتفاقی باعث می‌شود تا حس متفاوت دیگری را احساس کند، نیاز به “لحظه پردازش فکری thought processing moment ”خواهد داشت قبل از اینکه آن تغییرِ احساس اتفاق بیفتد. بدون این لحظه بازی کاراکتر خودبخودی بنظر نمیرسد.

شما باید زمان‌هایی را در انیمیشن بسازید تا به تماشاگر نشان دهید که کاراکتر از نظر ذهنی رویدادهایی که در صحنه رخ می‌دهد را جذب کرده و آنها را پردازش می‌کند. این لحظات سکونِ کوتاه یا (Micropauses) نامیده می‌شوند زیرا می‌توانند سریع باشند، ذهن می‌تواند آنها را سریع پردازش کند اما باید قابل خواندن نیز باشد.

در این صحنه ببینید که سرآشپز Skinner چگونه تغییر احساس می‌دهد، یک درنگ بسیار کوچک بین هر کدام از آنها به ما لحظات پردازش فکری‌اش و تغییر سریع احساساتی که به آنها فکر می‌کند را نشان می‌دهد.

 

 

 

۵- ژست خنثی

این نه یک ژست خنثی، بلکه ژستی پیشفرض برایِ ریگ کردن است.

blog-danaboadway-neutralpose-animation

شما به هیچ وجه نباید از این ژست شروع به انیمت کنید. این ژست باعث می‌شود کاراکتر بشدت ساکن احساس شود. ویژگی‌های اصلی کاراکترتان را شناسایی کنید و یک ژست خنثی برای اینکه چگونه کاراکتر بعنوان فرد‌ یا یک شخصیت متمایز می‌یستد یا می‌نشیند درحالیکه کاری انجام نمی‌دهد، ایجاد نمایید. سپس از ابتدای شات از آن حالت خنثی برای ایجاد احساسات کاراکتر استفاده کنید. با این کار شخصیتِ کاراکتر را سریع‌تر و راحت‌تر دریافت خواهید کرد.

برای مثال اگر شخصیت کاراکتر خجالتی و عصبی است ژست خنثی او می‌تواند شبیه این باشد:

blog-danaboadway-shy-neutralpose-animation

یا اگر او شخصیت عجولی دارد این می‌تواند ژست خنثی وی باشد:blog-danaboadway-impatient-neutralpose-animation

 

بنابراین اگر انیمیت کردن را از حالت خنثی‌ای که قبلا در کاراکتر وجود دارد شروع کرده‌باشید، دریافت بیشتری از شخصیت کاراکتر در حرکت بدست می آورید و زمانی که بازی را خلق می‌کنید راحت‌تر می‌توانید در ذهن کاراکتر باقی بمانید.

۶-شیوه حرکت

شما می‌توانید از یک الهامِ ویژه برای شکل گیری “ژست طبیعی” کاراکتر استفاده کنید. این کار را برای شیوه حرکت کاراکتر نیز می‌توانید انجام دهید تا شخصیت کاراکتر را به تماشاگر بیشتر نشان دهید. برای نمونه ژست‌ها و رفتارهای حیوانات می‌تواند برای انواع مشخصی از کاراکترها بکار گرفته شود یا یک مثال خوب دیگر سبک رقص است.

در صحنه زیر Buzz Lightyear در حالت اسپانیایی گیر افتاده است. این رفتار کاراکتر الهام گرفته از یک سبک رقص بنام Flamenco است. این سبک هم ژست و هم شیوه حرکت کاراکتر را تحت تاثیر قرار می‌دهد.

 

شما می‌توانید برای یافتن سبک حرکت یا فیزیک مناسب برای کاراکتر‌تان از الهام های جدیدی استفاده کنید.

یک فیلم عالی برای بررسی چگونگی ژست‌ها و شیوه حرکت که بر شخصیت کاراکتر تاکید می‌کند، فیلم کوتاه پیسکار بنام Presto است. شخصیت‌ها تقابل زیادی با یکدیگر دارند و ما درک خیلی خوبی از شخصیت فردی آنها براساس فیزیک شان بدست می آوریم. البته در این فیلم دیالوگی وجود ندارد بنابر این شخصیت آنها نه بر اساسِ صداپیشه بلکه تنها بر پایه ی ژستها و سبکهایِ حرکت مشخص می‌شود.

این بررسی را ببینید که چگونه هر شخص به اتاق قدم می‌گذارد و لزوما یک بازی یکسان را انجام می‌دهد. انتخاب‌هایی که کاراکترها چگونه قدم بگذارند و بایستند و به موقعیت واکنش نشان می‌دهند براساس شخصیت آن کاراکتر کاملا متفاوت از هم هستند.

۷- ژست پویای صورت

همه ما می‌دانیم که عامل کلیدی در ایجاد ژستهای پویای بدن خط بازی یا LINE OF ACTION است. دیگر خطوط مهم خطوط شانه و ران هستند. این تضاد به خط بازی کمک می‌کند و باعث می‌شود ژست‌ها اکتیو و پویا به‌ نظر برسد. نکته جالب این است که ما می‌توانیم از این خطوط برای ایجاد ژست‌های پویای صورت استفاده کنیم.

اگر یک نقطه بین ابروها،روی بینی، وسط لب‌ها و مرکز چانه بگذاریم و آنها را با خط به هم وصل کنیم می‌توانید خط بازی را ببینید:

خط شانه،خط ابروها و چشم‌ها است، خط ران،خط دهان و فک است.

جاییکه خطوط در سمت راست همگرا می‌شوند،صورت بیشتر فشرده به نظر میاید. می‌توانید با فشردن چشم در آن سمت این ژست را ایجاد کنید.

محلی که خطوط در سمت مقابل واگرا می‌شوند صورت کشیده‌تر است. با کشیدن چشم در آن سمت نیز می‌توانید این ژست را ایجاد کنید.

این عوامل کمک می‌کند تا صورت حالت پویاتری داشته باشد. به روش مشابه می‌توانیم آن را برای کل بدن نیز انجام دهیم. در این حالت صورت گوشتی،منعطف و طبیعی به نظر می‌رسد.

۸- درگیر کردن بدن

مشکل بزرگی که من گاها آن را می‌بینم این است که بخش‌های محدودی از بدن برای ایجاد حالات مختلف بکار گرفته می‌شود. چیزی که حین بازیگری در فیلم یا تئاتر یاد گرفتم مفهومی به نام درگیر کردن بدن است. این نکته برای انیمیشن بسیار کاربردی است.

هر بخش از بدن باید نشان دهنده احساسات و شخصیت کاراکتر باشد. قسمت‌هایی که بیشتر مورد توجه قرار می‌گیرند شامل شانه‌ها،زانو،پاها و دست‌ها است. با کمبودِ حالت در بدن، به نظر می‌رسد کاراکتر در نقش وارد نشده و بازی‌اش غیرصمیمی است، و در کل سطح انرژیِ انیمیشن پایین می‌آید.

می‌توانید با بزرگنماییِ TY در رانها، قسمتِ پایین بدن را بیشتر به بازی ارتباط دهید؛این کار دریافت احساسی را افزایش می‌دهد.

این ویدیو را ببینید که چگونه سرآشپز Skinner از TY بزرگ در حرکات خود استفاده می‌کند. حتی زمانیکه او را از کمر به بالا می‌بینیم می‌توانیم هر قدمی که برمیدارد را احساس کنیم و این کل بدن را در بازی درگیر میکند حتی زمانیکه آن را نمی‌بینیم.

 

۹- اغراق

خب، از لحاظ تکنیکی این یکی از قواعد ۱۲ گانه‌ی انیمیشن به حساب می‌آید…. اما این جزو آنهایی‌ست که زیاد بهش توجه شده است.

ژست، حداکثر یک فریم(۱/۲۴ ثانیه) رویِ پرده است. در هنگام ایجاد ژست ، شاید این زمان طولانی به نظر برسد. به یاد داشته باشید در هنگام پخشِ صحنه با سرعت کامل، بسیار کوتاه خواهد بود. برای اینکه ژست با انرژی‌ای که مورد نیاز انیمیشن است خلق شود لازم است آن را بیشتر از آنچه که فکر می‌کنید درنظر بگیرید حتی با صحنه‌های فیزیکی کم اما با دقت بیشتر.

این به آن معنا نیست که باید هر صحنه را شلوغ پلوغ کنید! اما مطمئن شوید که هر کدام در جای مناسب خود قرار دارد.

کنار هم قرار گرفتن تضاد‌هاست که انیمیشن را زنده و پویا نشان می‌دهد.

اگر می‌خواهید که انیمیشن شما کارتونی‌تر شود تضاد بیشتری به ژست‌ها بدهید. مثلا انحناها را در ستون فقرات معکوس کنید، در انتقال وزنی TY ،انبساط و انقباض اغراق کنید و سرعت انتقال تغییر ژست را افزایش دهید، و سایه روشن‌ها را در سقوط‌های حرکتی بزرگ نمایی‌کنید تا توجه تماشاگر را حین انتقال های سریع جلب کنید.

در صحنه زیر تنوع ریتم و هماهنگی بسیاری وجود دارد. حرکت سریع با ضربات سکون، حرکات عریض و بزرگ با ضربات بریده و محکم هماهنگ شده اند. این ژست‌ها و نیمرخ‌ها بسیار واضح و جذاب و سقوط‌ها بشدت پویا هستند.

 

۱۰- بجای کلمات، افکارِ کاراکتر را انیمیت کنید

اگر بتوانید به ذهن کاراکتر وارد شوید بازی بهتری خواهید ساخت و تماشاگر را بیشتر جذب کاراکتر خواهید کرد. انیمیت کردن مستقیم دیالوگ‌های کاراکتر معمولا بازی یک بعدی و بدون مفهوم را ارائه می‌دهد.

در ویدیوی زیر Linguine حرف‌های زیادی بدون گفتن یک کلمه می‌گوید. او با زبان بدن و ژست‌ها حرف میزند. شما میتوانید مفهوم را دریافت کنید و افکار او را بشنوید.

 

و ببینید که Remy چگونه به گرسنگی اش فکر میکند بدون گفتن یک کلمه دیالوگ.

هنگامیکه دیالوگی وجود دارد، یک روش خیلی خوب این است که دیالوگ واقعی را روی کاغذ بنویسید، بین خطوط فاصله بگذارید سپس با یک رنگ دیگر زیر آن، افکار کاراکتر را بنویسید اینکه به چه چیزی فکر می‌کند وقتی حرفی را می‌زند. آنگاه آن افکار را انیمیت کنید. افکار کاراکتر به متن صحنه بستگی دارد. قبلا چه چیزی اتفاق افتاده و بعدا چه اتفاقی رخ خواهد داد. آیا چیزی در ذهن کاراکتر وجود دارد که به خارج بروز نمی‌دهد؟ مانند یک آشفتگی درونی یا غم یا شادی یا تنفر که درونش باقی مانده است؟



:: بازدید از این مطلب : 145
|
امتیاز مطلب : 0
|
تعداد امتیازدهندگان : 0
|
مجموع امتیاز : 0
تاریخ انتشار : چهارشنبه 09 مرداد 1398 | نظرات (0)
نوشته شده توسط : amin7756

عکس‌هایی از سری جدید انیمیشن‌ محبوب تام و جری،عکس‌های زیر از اپیزود‌های “Spike Gets Skooled” و “Cats Ruffled Furniture” که از شبکه تلوزیونی کارتون نتوورک “Cartoon Network” در حال پخش هست، گرفته‌شده است. همه عکس‌ها تحت کپی‌رایت شبکه کارتون نتوورک هستند.

1016083-1tjs080onlinegmt2-12001016083-1tjs080onlinegmt3-12001016083-1tjs080onlinegmt4-12001016083-1tjs080onlinegmt5-12001016083-1tjs080onlinegmt9-12001016083-tjsep01onlinegmte-12001016083-tjsep01onlinegmtl-12001016083-tjsep01onlinegmtm-12001016083-tjsep01onlinegmtn-12001016083-tjsep01onlinegmto-1200



:: بازدید از این مطلب : 144
|
امتیاز مطلب : 0
|
تعداد امتیازدهندگان : 0
|
مجموع امتیاز : 0
تاریخ انتشار : چهارشنبه 09 مرداد 1398 | نظرات (0)
نوشته شده توسط : amin7756

ممکن است برای بسیاری از ما تصور این نکته مشکل باشد که تا چند دهه گذشته، تمامی انیمیشن ها ، افکت ها و سرگرمی ها به صورت دستی بدون دخالت هیچ گونه تکنیک کامپیوتری و یا دیجیتالی ، ساخته، تکثیر و مصرف می شده ! در نقطه مقابل، اولین انیمیشن تماما دیجیتالی متعلق به جان لستر Jhon Lasseter با نام Luxo Jr است که در تاریخ ۱۹۸۶ و به دنبال آن داستان اسباب بازی Toy Story است که در تاریخ ۱۹۹۵ تماما در محیط کامپیوتری و به صورت دیجیتال تولید شده اند.

در این پروژه ها و تجربیاتی که از آنها به دست آمد، در زمینه های ساخت مدل، تکسچر، نورپردازی و… درجات و ارزش های بسیار ارزنده ای به دنیای انیمیشن سه بعدی اهدا شد؛ چنانکه امروزه از این دستاورد ها و بهره مند هستیم.

وقتی نگاهی به انیمیشن های موفق ، کمدی و سرگرم کننده هالیوودی بیندازیم، با اسامی چون : باگز بانی Bugs Bunney – تام و جری Tom and Jerry – میکی موس Mickey Mouse مواجه می شویم که هم اینک طرفداران بسیاری از سراسر جهان دارند. در پس پشت این پروژه های موفق جهانی ، اسامی انیماتور های موفقی چون : والت دیزنی Walt Diseny – مکس فلِشِر Max Fleischer – والتِر لانتز Walter Lantz – تِکز آوری Tex Avery – چاک جونز Chuck Jones و بسیاری از انیماتور های موفقی که در استدیو های آنها با عشق و علاقه کار کرده اند دیده می شود.

هنگامی که انیمیشن‌های کلاسیک دیزنی به شهرت جهانی دست پیدا کردند، و سبک و سیاق آنها شناخته شد. تولیدات مابین ۱۹۳۰ تا ۱۹۴۰ ، در طی این دوران، و حتی قبل از آن ، انیماتور های جوان و خوش ذوق والت دیزنی ، قواعد ۱۲ گانه ای را به دنیای انیمیشن ارائه کردند . ( این قواعد در مبحث انیمیت بحث خوهد شد + ) قواعدی که سالها در استودیو‌های انیمیشن دنیا به کار رفتند و همینک نیز کاربرد دارند.

۱۰۱ سال قبل از عرضه Toy Story ما شاهد اختراع توماس ادیسون به نام” کینه‌توسکوپ “یا “Kinetoscope” هستیم، وسیله ای که دارای یک سوراخ و دسته ای  در یک جعبه مستطیل شکل‌، هر کس از سوراخ تعبیه شده بر روی بدنه به داخل نگاه می‌کرد و دسته را می‌چرخاند، می‌توانست تصاویر متحرک را ببیند که در مقابل چشمانش حرکت می‌کردند‌! این اختراع بیشتر شبیه به شهر فرنگ بود و در یک زمان، فقط یک نفر می توانست از آن استفاده کند، در دورانی که مردم به سرگرمی های دسته جمعی نیاز داشتند باعث شد تا استقبال خوبی از آن نشود.

کامپیوتر ها و خصوصا قدرت پردازش تصویری آنها، تغییر ژرفی را در نوع ایجاد و تکثیر تصاویر بوجود آورده اند. کامپیوتر‌های قدرتمند امروزی که به راحتی در دسترس عموم علاقه مندان است، می‌تواند مسیر همواری را در مقابل شما قرار دهد که با علاقه و پشتکاری که دارید‌، در این زمینه موفق شوید.

اکثر تکنیک‌های پایه‌ای که امروزه مورد استفاده هستند در دهه ۱۹۷۰ پا به عرصه وجود گذاشتند. کامپیوتر های کوچک Mini Computers محبوب شدند، چون نگهداری از آنها به مراتب راحت تر از کامپیوتر های بزرگ MainFrameComputers بود. و قیمت مناسبی داشتند. از دید سخت افزاری‌، بسیاری از تحقیقات و توسعه ها ‌روی همین کامپیوتر های کوچک صورت گرفت. ریز پردازنده های ۸ بیتی ، فضای Ram مسیرهای پیشرفت را هموارتر کردند. در همین دهه، دانشگاه “یوتا” Utah تحت راهنمایی دِیوید ایوانس David Evans تحقیقات گسترده ای را بر روی گرافیک کامپیوتری آغاز کردند که محصول این تحقیقات؛ ظهور : Phong Shading – Gouroud Shading – Bump Mapping – Z-buffering – متد های پرداخت لبه یا Antialiasing – تکنیک‌های اولیه انیمیت دست و صورت بود. در دهه ۱۹۸۰ نیز این تحقیقات ادامه داشت .

گرافیک کامپیوتری در این دهه جهش رو به جلو داشت، کامپیوتر‌ها دارای پتانسیل زیادی از لحاظ پردازش تصاویر آرتیستی و تجاری بودند. همزمان، تحقیقات گسترده نرم افزاری نیز آغاز شد تا تکنیک های مدلسازی و سایه زنی Shading  – که از دهه ۷۰ به ارث رسیده بود – را هر چه بیشتر بهبود بخشد.

در این دوران به تکنیک‌های جدید رندر، از جمله‌: RadioSity –  بافت های Procedural دست یافتند‌. (‌این بافت ها به تکنیکی از بافت پردازی یا تکسچرینگ Texturing گفته می‌شود که بر اساس الگوریتم های نوشته شده، عناصر طبیعی را‌ روی سطح مجازی شبیه سازی می‌کنند. عناصری مانند‌: سنگ‌، آهن و…‌) و نیز توسعه نرم‌افزار های مبتنی بر اساس رابط کاربری برای ساخت کاراکتر انیمیشن و تصاویر سه بعدی شکل گرفت. در سال ۱۹۸۸ زبان RenderMan توسط پیکسار عرضه شد. این دوره، شاهد ظهور ابزار ها و روش های ساخت و رندر بسیار خوبی در انیمیشن سه بعدی کامپیوتری و جلوه‌های ویژه بود. در سال ۱۹۸۱ کمپانی WaveFront در شهر سانتا باربارای کالیفرنیا افتتاح شد. در سال ۱۹۸۲ شرکت Alias در تورنتو و SoftImage در مونترال، Mental Image در برلین آلمان و Side Effect در تورنتو به تاریخ ۱۹۸۷ فعالیت های خود را در زمینه نرم افزار های انیمیشن و جلوه های ویژه کامپیوتری آغاز کردند.

همچنین بسیاری از آکادمی های دنیا، به طور تخصصی به مبحث‌های مختلفی راجع به تصاویر و انیمیشن‌های کامپیوتری در خلال ۱۹۸۰ تا ۱۹۹۰ پرداختند. به عنوان نمونه‌: دانشگاه اوهیو Ohio در زمینه کاراکتر انیمیشن – دانشگاه کورنِل Cornell در زمینه نورپردازی و رندر و… به موازات این تحقیقات، مباحث شبیه سازی کامپیوتری داینامیک‌ها نیز به صورت جدی مد نظر بوده است. و همچنین تحقیقات سخت افزاری در این دهه بیشتر بر روی تقویت قدرت پردازش اطلاعات گرافیکی استوار بوده است.

ادامه دارد...



:: بازدید از این مطلب : 192
|
امتیاز مطلب : 0
|
تعداد امتیازدهندگان : 0
|
مجموع امتیاز : 0
تاریخ انتشار : چهارشنبه 09 مرداد 1398 | نظرات (0)
نوشته شده توسط : amin7756

در نیمه اول ۱۹۹۰، تحقیقات کامپیوتری حول مرکز: قدرت – قیمت و راحتی استفاده می چرخید. سخت افزار های نیمه قدرتمند وارد بازار شدند، نرم افزار های ساخت انیمیشن مشتری‌های زیادی پیدا کردند و علاقه‌مندان از این پیشرفت و راحتی استفاده، هر روز خوشحالتر می‌شدند‌!. در این دهه‌ ۲ اتفاق خوبی افتاد. یکی ظهور بازی‌های الکترونیکی و همراه آن اشتغال زایی‌های جدید‌. دیگری، تبدیل کامپیوتر به یک محصول محبوب خانگی که دیگر برای نگه داری آن نیازی به هزینه‌های گزاف نبود.

اما در نیمه دوم ۱۹۹۰ دنیای انیمیشن و جلوه های ویژه کامپیوتری تغییرات وسیعی پیدا کرد. چه از لحاظ نرم افزاری و چه از لحاظ سخت افزاری‌. ظهور ویندوز NT و لینوکس Linux‌، پردازنده‌های اینتل ۱۳۸۶ ، رندر فارم‌ها و شبکه‌های کامپیوتری قدرتمند‌تر شدند و پردازش اطلاعات تحت شبکه به زودی جای خود را در میان تولید کنندگان انیمیشن باز کرد.

بعد از دهه ۱۹۹۰ کنسول‌های بازی وارد بازار شدند و به محبوبترین ابزار های سرگرمی بدل گشتند. مانند PlayStation – DreamCast و Nintendo که همراه این تکنولوژی جدید، اشتغال زایی های وسیعی در تخصص هایی مانند‌: ساخت مدل های بازی های رایا‌نه‌ای Real Time  – تکنیک های Shading – برنامه نویسی داینامیک Real Time  و در بسیاری زمینه های دیگر بوجود آورد.

تکنیک نورپردازی بر اساس عکس یا Image base Lighting توسط دانشگاه کالیفرنیا پالایش شد. با این تکنیک می‌توانستند رندر مدلهای سه بعدی را بر اساس تصاویر عکاسی شده از لوکیشن (HDRI) احیاء کنند.

رندر های Nonphotorealistic موضوعات و مدل های سه‌بعدی را شبیه به کارتون‌های دو بعدی رندر می‌کرد نیز معرفی شدند. در اصطلاح الان، رندر های ۲D گفته می شود. در اوایل سال ۲۰۰۰ سخت افزار‌ها سریعتر‌، ارزانتر و کوچکتر شدند. ‌روی کارت های گرافیکی GPU تعبیه شد (‌Graphics Processing Unit‌) و رویای رندر گرافیکی کارت VGA به واقعیت تبدیل شد. GeForce 256که در آگوست ۱۹۹۹ عرضه شد، اولین کارت گرافیکی بود که از تکنولوژی GPU بهره می‌جست.

این پیشرفت نیز دوباره دگرگونی‌هایی را به همراه داشت. رندر فضا های سه‌بعدی با تکسچر ها‌یی با کیفیت عالی و تولید بازی‌های رایانه‌ای با کیفیت بالاتر‌.

در این دوره شاهد عرضه کنسول های قدرتمندی چون : PlayStation2 بودیم که قابلیت رندر ۲ میلیون Polygon در هر ثانیه را دارا بود‌. مایکروسافت Xbox را معرفی کرد که از تکنولوژی کارت گرافیکی NVIDIA بهره‌مند بود و می‌توانست بالای ۱۲۵ میلیون Polygon را در هر ثانیه رندر کند.

بعد از سال ۲۰۰۰ و پس از عرضه Xbox 360 در سال ۲۰۰۵این عدد به ۵۰۰ میلیون Tri در هر ثانیه رسید. کمپانی سونی Play station3  و کمپانی نینتندو Wii را عرضه کردند.



:: بازدید از این مطلب : 149
|
امتیاز مطلب : 0
|
تعداد امتیازدهندگان : 0
|
مجموع امتیاز : 0
تاریخ انتشار : چهارشنبه 09 مرداد 1398 | نظرات (0)
نوشته شده توسط : amin7756

صفحه landing page چیست؟ چطور یک صفحه لندینگ بسازیم؟

برخی از صاحبان کسب و کارهای کوچک تصور می کنند که پس از ساخت وب سایت، صفحات فرود چندان مناسب فضای مارکتینگ و بازاریابی شان نخواهند بود. در حالی که این تصور کاملا اشتباه است! چیزی که ما امروز به نامصفحات فرود یا لندینگ پیج ها می‌شناسیم، به مصداق بنگاه های آنلاینی هستند که می تواند نقش فزاینده ای در فروش / هدایت مشتریان به یک هدف مشخص، ایفا کنند.
بیایید کمی عمیق تر به نحوه‌ی کار صفحات فرود نگاه کنیم و روش های استفاده موثر از آنها را باهم مرور کنیم

صفحه فرود چیست

 



:: بازدید از این مطلب : 187
|
امتیاز مطلب : 0
|
تعداد امتیازدهندگان : 0
|
مجموع امتیاز : 0
تاریخ انتشار : چهارشنبه 09 مرداد 1398 | نظرات (0)
نوشته شده توسط : amin7756

اصول استفاده از رنگها در طراحی سایت

برای طراحی سایت میتوان از رنگهای مکمل، رنگهای مشابه و... استفاده کرد. همانطور که گفتیم رنگ با نور متفاوت است. هنگامیکه صحبت از رنگ های مکمل، مشابه و مانند آن میشود منظور ما ارتباط رنگ ها در دایره رنگ است. دایره رنگ دایره ای است که ابتدا با سه رنگ اصلی آبی، زرد، قرمز در سه قسمت مساوی پر میشود. سپس با ترکیب این سه رنگ حاشیه بین رنگ ها را پر می کنند. ترکیب دو رنگ کنارهم در دایره رنگ و ایجاد رنگ جدید میتواند تا بینهایت ادامه یابد.

اصول استفاده از رنگ ها

 



:: بازدید از این مطلب : 141
|
امتیاز مطلب : 0
|
تعداد امتیازدهندگان : 0
|
مجموع امتیاز : 0
تاریخ انتشار : چهارشنبه 09 مرداد 1398 | نظرات (0)
نوشته شده توسط : amin7756

اسپم چیست و چگونه با آن مقابله کنیم

اسپم یا جفنگ (به انگلیسی: Spam)، به معنای پیامی الکترونیکی است که بدون درخواست گیرنده و برای افراد بی‌شمار فرستاده می‌شود.یکی از مشهورترین انواع اسپم هرزنامه است اما اسپم می‌تواند شامل اسپم در پیام‌رسان‌ها، اسپم در گروه‌های خبری یوزنت، اسپم در بخش نظرات وبلاگ‌ها و صفحات ویکی و فروم‌های خبری و غیره هم بشود.

اسپم چیست

 



:: بازدید از این مطلب : 145
|
امتیاز مطلب : 0
|
تعداد امتیازدهندگان : 0
|
مجموع امتیاز : 0
تاریخ انتشار : چهارشنبه 09 مرداد 1398 | نظرات (0)
نوشته شده توسط : amin7756

الگوریتم های گوگل شامل پنگوئن، پاندا و مرغ مگس خوار پیج لایوت و یا کبوتر برای کاربران اینترنتی و وبمستران ناشناخته هستند و بیشتر اطلاعاتی که بر روی اینترنت مطالعه میکنید براساس حدس و گمان و یا بررسی های دقیق متخصصین سئو تهیه شده اند. همچنان زوایای زیادی از الگوریتم های گوگل برای تعیین رتبه بندی سایت ها در نتایج جستجو ناشناخته مانده است. ماه گذشته مشخص شد که در حال حاضر خود گوگل بطور دقیق میداند که دلیل افت رتبه یک سایت در نتایج جستجو چیست و کدام یک از این الگوریتم ها موجب آن شده اند ولی این اطلاعات از طریق اکانت وبمستر تولز در اختیار مدیران سایت ها قرار نمیگیرد!

الگوریتم گوگل

 



:: بازدید از این مطلب : 148
|
امتیاز مطلب : 0
|
تعداد امتیازدهندگان : 0
|
مجموع امتیاز : 0
تاریخ انتشار : چهارشنبه 09 مرداد 1398 | نظرات (0)
نوشته شده توسط : amin7756

بهینه سازی درونی سایت یا سئو داخلی چیست ؟

به کلیه پروسه های بهینه سازی داخلی سایت که به منظور کسب رتبه بالاتر در نتایج موتور های جستجو انجام می گردد سئو داخلی یا On-Page SEO می گویند.

از عوامل تاثیر گذاری که باعث می شود محتوای یک وب سایت برای موتور جستجوی گوگل به راحتی قابل درک باشد استفاده  از تگ های html  می باشد که باید در کد نویسی سایت آنها را رعایت کنیم.که عناصر مهم زیر را شامل می شوند

سئو داخلی

 



:: بازدید از این مطلب : 146
|
امتیاز مطلب : 0
|
تعداد امتیازدهندگان : 0
|
مجموع امتیاز : 0
تاریخ انتشار : چهارشنبه 09 مرداد 1398 | نظرات (0)

ورود کاربران

خوش آمدید! لطفا وارد حساب خود شوید

رمز عبور را فراموش کرده‌اید؟
حساب کاربری ندارید؟

فراموشی رمز عبور

نام کاربری یا ایمیل خود را وارد کنید

یا

ثبت نام کاربران

در چند ثانیه حساب کاربری خود را بسازید

قبلا ثبت نام کرده‌اید؟

نظرات کاربران

دیدگاه خود را با ما در میان بگذارید